知乎热榜上今天挂着一个问题:一位35岁前的游戏策划,用5万元的token做出了一款纯AI游戏,还留下一句狠话——"单人能搓《原神》"。评论区吵成两派:一边说是暴论,一边说是预言。
吵归吵,这个问题其实不用靠立场回答,靠账本就行。我把手头能找到的三本真实账翻了一遍,把数字摆在一起,答案自己会浮出来。
第一本账:字节20人团队,月烧几十万token
最接近"AI做游戏能不能成"这个问题的实证,是字节跳动旗下朝夕光年的《不问凡尘》。据腾讯新闻10月9日报道,这款修仙RPG于9月23日登陆Steam抢先体验,首发折后19.9元,最高同时在线7206人,截至10月初约1500条评价、好评率接近九成,销量突破24万份,推算流水500万元左右。
它的生产方式确实很"AI":游戏里的真人角色和场景由AI生成,剧情影像与战斗动画大量使用Seedance等模型,团队先把AI生成的影像拆成可调用素材,再在游戏里重新组合,省掉了传统三维建模、绑定、打光那一整套流程。立项到上线约一年,团队不到20人。
但注意标题里那句话——月烧几十万token费用。这是有大厂资源、有成熟管线的20人团队交出的成本结构。
第二本账:王老菊,7年,可能上千万
同一周还有条对照新闻。据36氪报道,B站游戏区UP主王老菊宣布,带团队做了7年的独立游戏定于10月23日上线。3年前他接受采访时说研发成本已花掉600万,按时间推算,现在可能高达千万。
这是前AI时代的账:时间以年计,成本以百万计。两本账放在一起,"AI把做游戏的门槛打下来了"这句话不再是感觉,是数量级的差距。
第三本账:个人的token,比你想的烧得快
那5万元对一个人来说够不够?先看个体用户的真实消耗。风闻社区一位用户10月11日自述:199元的Kimi月费,纯文字用根本花不完,一做视频当月额度直接干光,之后连买4次25元加油包都不顶用;他结论里有一句"游戏开发就更花钱了,1000元几天就花完了"。至顶网也报道过,让AI写一个简单的打砖块游戏,全过程反复试错,可能消耗上百万token——最终结果不错,但过程里全是写错、失败、重来的隐性开销。
所以5万元token,做出"一款纯AI游戏"是可信的;但它大概率买不来《原神》。
暴论还是预言?拆开看,两半都对
《原神》的护城河从来不只是画面和代码,而是海量内容的持续生产、长期运营和全球发行。网易一篇讨论独立游戏的文章点得很透:单人AI工作室听起来是把工作量压给一个人,但创意、制作、发行、运营一个环节都少不了;独立游戏最稀缺的资源不是钱,是注意力——游戏做得好,不等于有人能找到它。
所以我的判断是:作为产能预言,它成立——一个人加AI确实能走完"做出一款完整游戏"的全流程,这在三年前不可想象;作为市场断言,它是暴论——搓出来的游戏和搓出《原神》之间,隔着的不是token,是内容体量、运营和分发。
如果你也想试,先做一件事
别一上来就立项"大游戏"。先用最小的demo测出你的真实token消耗率:做一个单场景、单玩法的小东西,记下从第一行提示词到能运行,一共烧了多少钱。拿这个数去推整体预算,再给自己设一条止损线——花到多少没跑通就停。账算得清,试错才从容。
我在 spark1.cn 的 /toolchains 里把这类"从想法到成品"的工具链按环节串好了,想动手的话可以照着流程走一遍,不用自己挨个找工具。
做游戏这件事,门槛确实在塌。塌下来的门槛不会自动变成销量,但会让第一批动手的人,比观望的人多攒下整整一轮经验。
评论