Steam一年上新1.9万款游戏,"卡比之父"却泼了盆冷水:AI做的游戏,大多没法玩

Steam一年上新1.9万款游戏,"卡比之父"却泼了盆冷水:AI做的游戏,大多没法玩

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标签 AI 游戏 原创性 樱井政博

一个数字先摆在这里:2010年,樱井政博创立游戏设计者奖的时候,Steam一年新增的游戏大约275款;到了今年,这个数字已经超过1.9万款。十几年,翻了近七十倍。

这位做出《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗特别版》的制作人,最近在接受日本游戏媒体DenFaminicoGamer采访时,对这股浪潮说了一句很不客气的话——AI会让市场充斥缺乏原创性、大多数"无法游玩"的作品。报道经VGC等游戏媒体转出来后,知乎上立刻吵翻了:AI明明能生成漂亮的代码和美术,为什么偏偏做不出"好玩"?

我把这几天的报道翻了一遍,发现樱井政博的担心,比"AI抢饭碗"这种老调有意思得多。

一根干草里的针,暴露了AI创作的死穴

他举了个特别具体的例子。Steam上有一款游戏,玩法是让你在500万根干草里找一根针。听起来无厘头,但它走红了。走红之后呢?仿作迅速冒出来,逼得原开发者不得不在商店图片上专门标注"原创"两个字。

这就是樱井政博说的核心问题:凡是能被一句话描述清楚的玩法——整理书架、草堆找针——AI都能极快地复制出来。它学得会《古堡迷踪》《旺达与巨像》那种已经存在的作品,但它做不出上田文人下一款游戏。他的原话是:只有创作者自己能决定未来作品的艺术方向,这恰恰是人类独有的"原创性"。

为什么?因为"好玩"从来不是一种素材,而是一种判断。

代码可以生成,美术可以生成,但一款游戏好不好玩,靠的是设计师在几千次调整里做出的取舍:这个跳跃再飘0.1秒会不会更爽?这个提示藏得太深玩家会不会卡死?这种判断的原料,是设计师对"玩家此刻会是什么感受"的预判——而预判指向的是尚未存在的东西。AI的训练数据里只有已经存在的东西。它能给你一万个"像好游戏"的答案,给不出那一个"没出现过"的答案。

数量暴涨的另一面:好东西更难被看见

樱井政博的担忧其实不止于AI。腾讯新闻的报道里提到,大量以"某某Like"自我定位的模仿型产品,同样在加剧"发现难"。一年1.9万款新作,玩家根本看不过来,真正有特色的游戏反而被淹没。连Epic Games都推出了被称作"Vibecoded"的启动器更新——整个行业都在被"快速生成"推着走。

这对我们普通人意味着什么?不只是游戏行业的事。公众号、短视频、设计稿,所有能被AI批量生产的内容领域,都在经历同一件事:生产成本归零之后,稀缺的不再是"做出来",而是"值得做"。

我自己用AI写东西、做工具,最深的一条体会和樱井政博完全对得上:AI最擅长的部分,永远是"参照已有成果"。你让它总结、模仿、扩写,它又快又好;你让它凭空想一个从没存在过的东西,它给你的多半是几个旧东西的拼盘。

所以合理的分工从来不是"AI替代人",而是——把存在的部分交给AI,把不存在的部分留给自己。AI帮你把执行成本压到最低,你只需要回答一个问题:这件事里,哪一块是只有你能决定的?

一张自查清单,别让你的AI内容变成"草堆里的仿作"

如果你也在用AI做内容、做产品,这份清单值得存下来,发布前过一遍:

  1. 一句话测试:你的东西能不能被一句话描述清楚?能,就意味着AI三天内能做出仿作——必须再加一层别人抄不走的个人经验或数据。
  2. 原创性测试:内容里有没有"只有你经历过/查过/踩过"的部分?没有,就只是把公开信息重新搅拌了一遍。
  3. 取舍测试:有没有哪一处是你主动"不做"的?AI倾向于什么都给,人的价值在于砍掉。
  4. 预判测试:读者/用户看到第一屏时的感受,你预判过吗?还是生成完直接发?
  5. 标注测试:如果别人抄袭你,你能拿出什么证明自己是"原创"?过程稿、素材源、时间戳,平时就要留。

在 spark1.cn 的 /ai-writer 里写作时,我也习惯先用自己的话把核心观点写下来,再让AI去扩写和润色——顺序反过来,出来的就全是"草堆里的仿作"了。

樱井政博这番话,落点其实不是唱衰AI,而是抬高了人的位置:当所有人都能轻松做出80分的东西时,那20分"没存在过的原创",才是真正值钱的部分。工具越便宜,判断力越贵——这个道理,在游戏行业成立,在你我的日常里同样成立。

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本文链接:https://spark1.cn/articles/20261028-sakurai-ai-games-originality · 转载规则详见《服务条款》

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